avatar

Blender FAQ

Adamovy rady a návody pro lidi, kteří zápolí s Blenderem

Následující rady jsem posílal čtenářům ABC, kteří se ozvali s dotazem. Po kliknutí na nadpis se rozbalí text. Jestli máte nějakou podobnou otázku, anebo vás něco na téhle stránce mate, ozvěte se mi prosím na ábíčkovou adresu.

Kosti (Armature)

Kostra slouží k animování a nejlíp se používá na postavičky, které mají od přírody nějaké klouby – potom právě v těch kloubech na sebe budou navazovat kosti. Kosti nejsou na obrázku vidět, ale každá může mít přidělený kousek modelu, který se bude pohybovat zároveň s ní.

Místo toho, abychom v každém snímku animace upravovali samotný model (to by bylo strašně namáhavé a asi i ošklivé na pohled), stačí pak hýbat jenom několika kostmi a model se ohne podle nich, jako loutka. Když je potřeba animovat například obličej (který žádné klouby nemá), taky se k tomu používají kosti, ale chce to hodně triků navíc.

S animací bývá při tvorbě filmů zdaleka největší práce, takže je kolem ní spousta nástrojů, které slouží různým specifickým účelům. (Například pomocí nástrojů Inverse Kinematics stačí při animování ruky někam posunout dlaň a podle ní se automaticky dopočítá natočení lokte.) Takové nástroje můžou začátečníka snadno vyděsit a zavést na špatnou cestu. Zkusme se tedy s kostrami seznámit co nejjednodušším způsobem:

  1. Vyrobíme model, který bychom chtěli animovat. Musí to být jediný objekt typu Mesh, ale pro začátek stačí udělat postavičku z kostky (Cube) používáním Extrude, jako jsme vyráběli včelku ve třetím díle seriálu.
  2. Vyrobíme kostru (v Object mode zmáčknout Shift+A a vybrat Armature -> Single Bone). Pak přejdeme do Edit Mode a pomocí nástroje Extrude (klávesa E) přidáme dalších několik kostí, aby každý kloub šlo ohýbat. Kosti musejí být vevnitř modelu, takže abychom na ně viděli, budeme asi potřebovat přepnout zobrazení na průhledné (klávesa Z).
  3. Přepneme zpátky do Object Mode. Vybereme nejdřív model (pravý klik) a potom tu kostru (shift + pravý klik) – takže vybrané je obojí, ale kostra je obtažená světlejší barvou. Abychom si teď ušetřili nastavování, zmáčkneme Ctrl+P a vybereme With Automatic Weights. Když teď vybereme ten model, můžeme si všimnout, že v panelu Properties napravo se tímhle krokem automaticky vytvořil nový Modifier, a to typu Armature. Ten se stará právě o to ohýbání podle kostry. Šlo by ho nastavit taky pečlivěji (a složitěji) ručně.
  4. Vybereme kostru a přepneme do Pose Mode (zkratka je Ctrl+Tab). V tomhle režimu se pracuje během animace. Podobně jako v sedmém díle seriálu můžeme teď každé kosti v každém snímku pomocí klávesy I nastavit polohu a natočení. Kosti na sobě pohodlně visí v kloubech a ohnutím postavičky v pase by se měly patřičně hýbat i ruce a hlava.

Obrázky a textury

Blender si poradí s obrázky ve skoro jakémkoliv formátu, nejvhodnější bývá .jpg nebo .png, ale fungovat bude cokoliv, co jde stáhnout z webu.

Texturu pak vytvoříme nejsnáz v okně Properties (napravo) v oddílu textur, který vypadá jako kostkovaný čtverec. Když začneme hned po spuštění programu, měla by textura být v seznamu už jedna připravená, takže bude stačit ji rozbalovací nabídkou Type: přepnout na Image or Movie (obrázek nebo film) a o něco níže, pod záložkou Image, pak kliknout na Open (otevřít) a vybrat správný obrázek na disku.

Taková textura bude na tvůj objekt promítnutá jednoduše zeshora, což někdy stačí (posunutí a zmenšení jde poladit pod záložkou Mapping), jindy je to ale nevhod. Mnohem mocnější postup nabízí UV Mapping, který jsem letmo použil v desátém díle seriálu, v tištěné verzi to byly kroky 1 a 2. Podrobně se mu věnuje jiná rada na téhle stránce.

Další věc je, že textura nemusí zdaleka mít vliv jenom na barvu, ale třeba i na tvar objektu a další vlastnosti. To se ovládá pod záložkou Influence. Je tam toho hodně, takže nejlepší je vyzkoušet si, co funguje a jak.

UV Mapping

Tenhle text nemám zatím hotový, pardon.